- Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
- Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
- Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi)yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
- Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka>
Prinsip kerja komputer = input --> proses --> output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. - Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
- Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif
- Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain :
- Command line interface (perintah baris tunggal)contoh : unix, linux, dos
- Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu
- Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
- Question/answer and query dialogue contoh: mysql, dbase interaktif, dlL
- Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dlL
- WIMP - Windows Icon Menu Pointer - Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll
- Teknik elektronika & ilmu komputer = memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
- Psikologi = memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
- Desain grafis dan tipografi = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagaisarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
- Ergonomik = berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
- Antropologi = ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing
anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya - Linguistik = merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
- Sosiologi = studi tentang pengaruh sistem hubungan manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.
- Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
- Survey adalah hal yang paling tepat
Product compatibility- Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.
- Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.
- Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
- Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
Task compatibility - Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.
- Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
• Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.
Work flow compatibility - Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.
- Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.
- Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.
- Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.
Consistency - Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.
- Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut.
- Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda --> seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan. Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint,Access hampir sama.
Familiarity - Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya atau didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.
- Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segitata letak, model, dsb.
- Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.
Simplicity - Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.
- Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.
- Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
- User akan merasa lelah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
- User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/ bobot.
Direct manipulation - User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada
antarmuka tersebut. - User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.
Control - Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.
- Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
- Oleh karena itu software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
WYSIWYG - WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.
- Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Flexibility - Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.
- Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.
- Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
- Pertama buka vb 6.0, trus klik add ins, pilih visual data manager
- Pilih new database, Microsoft acces--> version 7.0 mdb
- di tunjukkan gambar berikut.....
6. Setelah di beri nama kemudian klik kanan properties-->pilih new Table.....
7. kemudian pada tabel name dikasih nama mahasiswa...alesanya karena kita membuat tabel mahasiswa.....setelah itu klik Add Field........
8. masukkan Field2nya seperti yang tertera di gambar...........-->pilih salah satu untuk menjadi Primary key nya.......sebagai contoh saya pilih NIK tetapi di namenya saya kasih nama cari.....(ini boleh terserah agan....NIKdex juga boleh)
9. Setelah itu build the table sehingga tampilanya sebagai berikut......
10. Setelah di build table jadinya ada tampilan tabel mahasiswa
11. Demikian cara sederhananya......semoga bermanfaat
08.02
Diposting oleh
Unknown
- Langkah2nya sebagai berikut......cekibrooot.......
- Buatlah database yang diberinama dbmhs.mdb
- Bualah Recordnya sesuai dengan yang ada pada form tersebut
- Buatlah formnya sebagai berikut:
4. kemudian koneksikan data1 dengan database yg telah dibuat atao klik data1 kemudian pilih properties databasename, trus browse database tersebut,
cara mengkoneksikan seperti Gambarnya berikut:
- koneksikan juga dbgridnya dengan memilih datasource: pilih data1
- Kemudian masukkan listingnya sebagai berikut:
- Private Sub Command1_Click()
With Data1.Recordset
.AddNew
!kode = Text1
!nama = Text2
!alamat = Text3
!npm = Text4
!jurusan = Text5
.Update
Call bersih
End With
End Sub
Private Sub bersih()
Text1 = ""
Text2 = ""
Text3 = ""
Text4 = ""
Text5 = ""
End Sub
Private Sub Command2_Click()
With Data1.Recordset
.Edit
!kode = Text1
!nama = Text2
!alamat = Text3
!npm = Text4
!jurusan = Text5
.Update
Call bersih
End With
End Sub
Private Sub Command3_Click()
Data1.Recordset.Delete
End Sub
Private Sub Command4_Click()
keluar = MsgBox("Apakah Anda Ingin Keluar.?", vbOKCancel + vbQuestion, "Pertanyaan")
If keluar = vbYes Then
Unload Me
End If
End Sub
Private Sub Text1_Change()
With Data1.Recordset
.Index = "kodex"
.Seek "=", Text1
If .NoMatch Then
Command1.Enabled = True
Command2.Enabled = False
Command3.Enabled = False
Command4.Enabled = True
Text2 = ""
Text3 = ""
Text4 = ""
Text5 = ""
ElseIf Not .NoMatch Then
Text1 = !kode
Text2 = !nama
Text3 = !alamat
Text4 = !npm
Text5 = !jurusan
Command1.Enabled = False
Command2.Enabled = True
Command3.Enabled = True
Command4.Enabled = False
End If
End With
End Sub
- sekian dulu semoga bermanfaat
07.20
Diposting oleh
Unknown
- Yang harus dibuat adalah bentuk form sebagai berikut:
- Form yang terdiri dari:
- 2 label: caption yang 1 di ganti dengan user name, caption yang ke 2 diisi Password
- 1 combobox
- 1 textboxt
- 2 commandbutton captionya diisi bantuan dan keluar
- Dengan listing sebagai berikut:
- Option Explicit
Dim x As Integer
Private Sub combo1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Text1.SetFocus
End If
End Sub
Private Sub Command1_Click()
MsgBox ("Passwordnya tergantung dari username")
MsgBox ("Jika usernamenya : Administrator, maka password : admin")
MsgBox ("Jika usernamenya : gatot, maka passwordnya : gatot")
MsgBox ("Terimakasih")
Combo1.SetFocus
End Sub
Private Sub Command2_Click()
Unload Me
End Sub
Private Sub Form_Activate()
Combo1.SetFocus
End Sub
Private Sub Form_Load()
Combo1.AddItem "Administrator"
Combo1.AddItem "gatot"
End Sub
Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)
If KeyAscii = 13 Then
Select Case Combo1.Text
Case "Administrator"
If Text2 <> "admin" Then
x = x + 1
Text2 = ""
Text2.SetFocus
Else
x = 0
Unload Me
MENUUTAMA.Show
End If
Case "gatot"
If Text2 <> "gatot" Then
x = x + 1
Text2 = ""
Text2.SetFocus
Else
x = 0
Unload Me
MENUUTAMA.Show
End If
End Select
Select Case x
Case 1
MsgBox "Password salah masih ada 2 kali kesempatan"
Case 2
MsgBox "Password salah masih ada 1 kali kesempatan"
Case 3
MsgBox "Maaf, kesempatan hanya 3 kali, anda harus mengulang dari awal."
Unload Me
End Select
End If
End Sub
HUB
Hub Alat penghubung atar komputer, semua jenis komunikasi hanya dilewatkan oleh hub. hub digunakan untuk sebuah bentuk jaringan yang sederhana (misal hanya untuk menyambungkan beberapa komputer di satu group IP lokal) ketika ada satu paket yang masuk ke satu port di hub, maka akan tersalin ke port lainnya di hub yg sama dan semua komputer yg tersambung di hub yang sama dapat membaca paket tersebut. Saat ini hub sudah banyak ditinggalkan dan diganti dengan switch. Alasan penggantian ini biasanya adalah karena hub mempunyai kecepatan transfer data yang lebih lambat daripada switch. Hub dan switch mempunyai kecepatan transfer data sampai dengan 100 Mbps bahkan switch sudah dikembangkan sampai kecepatan 1 Gbps.
Switch
Switch Sebuah alat yang menyaring/filter dan melewatkan(mengijinkan lewat) paket yang ada di sebuah LAN. switcher bekerja pada layer data link (layer 2) dan terkadang di Network Layer (layer 3) berdasarkan referensi OSI Layer Model. sehingga dapat bekerja untuk paket protokol apapun. LAN yang menggunakan Switch untuk berkomunikasi di jaringan maka disebut dengan Switched LAN atau dalam fisik ethernet jaringan disebut dengan Switched Ethernet LANs.
RouterRouter Alat yang bertugas untuk mengantarkan paket data dalam jaringan. router dapat digunakan jika tersambung paling tidak dengan dua jaringan yang berbeda sehingga pengaturan tersebut membutuhkan sebuah router.Router berada di sisi gateway sebuah tempat dimana dua jaringan LAN atau lebih untuk disambungkan. Router menggunakan HEADERS dan daftar tabel pengantar (Forwarding Table) untuk menentukan posisi yang terbaik untuk mengantarkan sebuah paket jaringan dan juga menggunakan protokol seperti ICMP,HTTP untuk berkomunikasi dengan LAN lainnya dengan konfigurasi terbaik untuk jalur antar dua host manapun.
Pengertian dari sebuah bridge adalah bekarja pada data link layer pada OSI. bridge adal alat yang digunakan pada suatu jaringan yang berfungsi untuk memisahkan sebuah jaringan yang luas menjadi segment yang lebih kecil. bridge membaca alamat MAC (media access control0 dari setiap paket data yang diterima yang kemudian akan mempelajari dridging table untuk memutuskan apa yang akan dikerjakan bridge selanjutnya pada paket data tersebut, apakah diteruskan atau di abaikan. jika switch menpunyai domein collision sendiri-sendiri disetiap portnya, begitu juga dengan bridge memiliki domain collision ttetepi ia juga dapat membaginya dari sebuah domain collision yang besar menjadi yang lebih kecil, dah bridge hanya akan melewatkan paket data antar segment - segment jika hanya segment itu sangat diperlukan
Terdapat tiga jenis bridge jaringan yang umum dijumpai:- Bridge Lokal : sebuah bridge yang dapat menghubungkan segmen-segmen jaringan lokal.
- Bridge Remote : dapat digunakan untuk membuat sebuah sambungan (link) antara LAN untuk membuat sebuah Wide Area Network.
- Bridge Nirkabel : sebuah bridge yang dapat menggabungkan jaringan LAN berkabel dan jaringan LAN nirkabel.
Jadwal MotoGP 2011 super lengkap. Bagi teman-teman pecinta olah raga motor dengan kekuataan mesin seibarat jet darat alias MotoGp, tentunya akan senang sekali karena sebentar lagi MotoGP 2011 akan digelar, seperti tahun-tahun sebelumnya sirkuit Losail Qatar dijadikan pembukaan untuk musim kompetisi 2011 ini.
SELAMAT MENYAKSIKAN DI TV KESAYANGAN ANDA
Perkembangan Microsoft SQL Server
Microsoft SQL Server diperkenalkan pada tahun 1990 untuk platform Microsoft OS/2 dalam kerjasamanya dengan Sybase. Produk ini berasal dari Sybase SQL Server 4.x untuk platform Unix. Dengan adanya Windows NT, muncul inisiatif untuk membangun SQL Server versi Windows NT sehingga dihasilkan Microsoft SQL Server versi 4.2 untuk platform Windows NT. Kerjasama dengan Sybase masih berlanjut dan diluncurkan SQL Server 6.0 pada tahun 1995 dan setahun kemudian SQL Server versi 6.5 diluncurkan.
SQL Server 6.5 memperbarui kemampuan transaksi dan menjadi produk database client/server yang banyak dipakai pada platform Windows NT.
Untuk memenuhi kebutuhan pengguna yang makin meningkat, maka SQL Server perlu didisain ulang dan kerjasama dengan Sybase dihentikan. Kemudian Microsoft mengembangkan SQL Server 7.0 yang difokuskan pada tiga area yaitu : easy to use, scalability dan data warehousing. Pada tahun 2000, kemudian Microsoft meluncurkan SQL Server 2000. Di tahun 2005 ini, Microsoft mengeluarkan produk SQL Server versi terbarunya yaitu Microsoft SQL Server 2005 seiring dengan dilauncingnya Microsoft Visual Studio 2005 beta 2.
Pada makalah ini akan difokuskan ke masalah SQL Server 2000. SQL Server 2000 mempunyai beberapa edisi. Setiap edisi memberikan performansi dan harga yang berbeda pula, sehingga pemakaiannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan si pengguna.
Adapun edisi yang dimaksud adalah :
- Enterprise : Merupakan edisi terlengkap yang mendukung hingga 32 CPU dan RAM hingga 64 GB, cocok di gunakan untuk perusahaan yang membutuhkan performa maksimal.
- Standard : Merupakan edisi terlenkap yang mendukung 4 CPU dan RAM hingga 2 GB, cocok digunakan untuk perusahaan kecil, menengah.
- Personal : Edisi ini berisi alat bantu manajemen lengkap dan fungsi-fungsi umum dari edisi Standard serta cocok digunakan untuk keperluan individu. Edisi ini dijalankan pada sistem operasi yang bukan server, seperti Windows NT Workstation 4.0, Windows 9x, Windows 2000 Professional dan Windows XP. Edisi ini mendukung 2 processor dan performansinya dioptimalkan untuk pemakai tunggal dan workgroup kecil serta mampu menangani lima user yang konkuren
- Developer : Diluncurkan bersama-sama Microsoft Visual Studio dan hanya disarankan untuk pengembangan aplikasi yang memakai visual studio
- Windows CE : Merupakan versi Sql 2000 untuk alat-alat yang menjalankan Windows CE, Versi ini biasa digunakan pada PDA dan Pocket PC
- MSDE (Dekstop Engine) : Edisi ini mempunyai fasilitas mesin database dasar dari SQL server 2000, edisi ini mempunyai interface,alat bantu manajemen, online book.Edisi ini membatasi ukuran database dan beban user.
Langganan:
Postingan (Atom)










